寫進(jìn)提示詞)
很多人第一次用自然語言生成沙盒游戲會輸入這樣一句話做一個開放世界沙盒游戲里面有山脈、城堡和道路玩家可以自由探索。生成結(jié)果往往很有氣勢地圖面積很大有山、有城堡也有縱橫交錯的道路。但玩家進(jìn)入游戲后走不了多久就會遇到新的問題不知道該去哪里也不知道探索能獲得什么遠(yuǎn)處的建筑看起來重要走近后卻無法進(jìn)入路邊散落著不少物品卻沒有明確用途。問題通常不在地圖面積而在需求只描述了題材和自由度沒有寫清玩家要發(fā)現(xiàn)什么、改變什么、獲得什么。真正可玩的沙盒不是簡單地把空地做大而是讓地圖邊界、出生點(diǎn)、地標(biāo)、路線、資源、互動和階段目標(biāo)彼此對應(yīng)。下面以一座包含山脈、城堡、道路和傳送入口的奇幻沙盤為例拆解一條更容易執(zhí)行和驗(yàn)證的沙盒游戲提示詞。一、先限制地圖范圍不要把“大”當(dāng)成豐富“開放世界”很容易讓人聯(lián)想到廣闊地圖但地圖越大不代表可以玩的內(nèi)容越多。如果第一版就要求無限地形、多個城市和大量任務(wù)生成結(jié)果可能鋪開了很大的場景卻很難保證道路連通、資源有效、機(jī)關(guān)可用和任務(wù)完整。地圖中的問題也會變得更難定位。更穩(wěn)妥的做法是先限制單次探索范圍。例如可以規(guī)定單次探索時間控制在10分鐘以內(nèi)從出生點(diǎn)走到最遠(yuǎn)區(qū)域需要35分鐘第一版只設(shè)置35個核心地點(diǎn)地圖外圍使用高山、河流或霧墻形成邊界邊界之外暫時不生成可進(jìn)入內(nèi)容。限制地圖范圍不是把游戲做小而是先建立一個能夠走完和驗(yàn)證的版本。以奇幻沙盤為例第一版可以只包含四個區(qū)域出生營地山脈洞穴城堡廢棄傳送入口。山脈負(fù)責(zé)形成方向感城堡承擔(dān)主要探索目標(biāo)道路連接不同區(qū)域傳送入口則提供階段性變化。四個區(qū)域已經(jīng)足夠支撐一輪基礎(chǔ)探索。需求可以寫得更具體玩家從出生營地出發(fā)10分鐘內(nèi)能夠到達(dá)山脈洞穴、城堡和廢棄傳送入口。地圖北側(cè)由高山封閉南側(cè)由河流阻擋西側(cè)主路通往城堡東側(cè)支路通往傳送入口。這段描述同時給出了地圖規(guī)模、主要區(qū)域、路線方向和邊界形式生成后也更容易逐項(xiàng)檢查。圖1把大型世界先縮成邊界清楚的沙盤更容易安排地標(biāo)、路線和互動再根據(jù)測試結(jié)果逐步擴(kuò)展。該圖只能說明地圖邊界與空間分區(qū)的設(shè)計(jì)思路不能證明其中的道路可以通行、入口能夠互動或沙盤已經(jīng)成為可玩游戲。二、出生點(diǎn)要讓玩家一眼看懂方向出生點(diǎn)決定玩家進(jìn)入游戲后的第一印象。如果只寫“玩家出生在森林里”生成結(jié)果可能把角色放在樹木和巖石之間。玩家看不到道路也看不到遠(yuǎn)方地標(biāo)只能隨機(jī)選擇一個方向行走。更有效的出生點(diǎn)應(yīng)該提供三類信息玩家現(xiàn)在在哪里附近有什么可以觀察或操作接下來可以往哪些方向走。例如玩家出生在山腳下的營地默認(rèn)面向北方。正前方可以看到山頂旗幟左側(cè)可以看到城堡塔樓右側(cè)有一條鋪著石板的主路身后是營地篝火和返回點(diǎn)。這樣的描述能夠讓玩家進(jìn)入游戲后迅速建立方向感。出生點(diǎn)附近還可以放置一個低門檻互動對象例如篝火、路牌或簡短任務(wù)提示。它不需要講述大量劇情只要告訴玩家目前可以做什么。例如調(diào)查營地路牌后地圖標(biāo)出城堡和山脈洞穴的位置。這比在屏幕上連續(xù)彈出多段操作說明更自然因?yàn)樘崾緛碜詧鼍爸械膶?shí)際物體。需要注意的是出生點(diǎn)不能同時擺放太多路線和提示。玩家第一眼看到七八個目標(biāo)反而更難判斷主次。第一版保留兩到三個明顯方向就足夠了。三、地標(biāo)不能只醒目還要有實(shí)際用途地標(biāo)是玩家記住地圖的重要依據(jù)。城堡、高塔、斷橋、瀑布、巨樹和傳送入口都可以成為地標(biāo)。但地標(biāo)不能只在外形上突出還要與探索行為發(fā)生聯(lián)系。例如山脈洞穴中可以找到發(fā)光礦石城堡里可以取得開啟側(cè)門的鑰匙山頂旗幟可以作為觀察點(diǎn)廢棄傳送入口需要收集材料修復(fù)斷橋附近可以找到通往山谷的替代路線。如果一座建筑外觀非常醒目玩家花了幾分鐘走過去卻發(fā)現(xiàn)不能進(jìn)入、不能互動也沒有資源或任務(wù)它就只是大型裝飾物。第一版建議設(shè)置35個地標(biāo)并確保它們在三個方面存在區(qū)別1. 外形容易區(qū)分不要讓所有建筑都使用相同的輪廓和顏色。玩家應(yīng)該能從遠(yuǎn)處分辨城堡、高塔和傳送入口。2. 所在位置不同地標(biāo)可以分別位于高處、低處、道路盡頭和支路深處通過位置幫助玩家記憶地圖。3. 對應(yīng)不同的行為每個地標(biāo)最好關(guān)聯(lián)一項(xiàng)主要活動例如收集、觀察、解鎖、交付或返回。圖2地圖上的道路和位置標(biāo)記只有與實(shí)際地點(diǎn)、資源或任務(wù)對應(yīng)才會成為有用的探索信息。該圖用于說明地圖、路線和地標(biāo)的組織關(guān)系不能證明圖中世界可以運(yùn)行、道路已經(jīng)連通或任務(wù)邏輯已經(jīng)實(shí)現(xiàn)??梢园训貥?biāo)理解為商場里的樓層標(biāo)志。醒目的標(biāo)志能夠幫助顧客確定位置但如果它沒有對應(yīng)店鋪、出口或服務(wù)功能就無法真正提供導(dǎo)航價值。四、每條路線都要回答“通向哪里”道路不能只是地面的紋理或場景裝飾。一條有效路線至少要回答三個問題從哪里開始通向哪里玩家為什么要走這條路。沙盒地圖中可以設(shè)置三類路線。1. 主路提供穩(wěn)定方向主路從出生營地通往城堡路面較寬沿途有路燈、石碑或城墻作為引導(dǎo)。第一次進(jìn)入游戲的玩家即使不看地圖也應(yīng)該大致知道這條路的主要方向。2. 支路提供資源或額外發(fā)現(xiàn)山間支路可以通往洞穴途中出現(xiàn)發(fā)光礦石和小型障礙。玩家偏離主路會獲得額外資源或發(fā)現(xiàn)新的地標(biāo)。3. 捷徑作為探索后的獎勵城堡側(cè)門初始關(guān)閉。玩家取得鑰匙后打開側(cè)門解鎖一條通往傳送入口的近路。這樣地圖會根據(jù)玩家行為產(chǎn)生變化。路線設(shè)計(jì)不需要非常復(fù)雜但要保證實(shí)際連通。常見問題包括道路走到一半突然中斷臺階太高角色無法通過坡度超過角色移動能力道路被樹木、巖石或裝飾物擋住捷徑出現(xiàn)了卻無法從另一側(cè)進(jìn)入地圖上顯示有路場景中卻沒有對應(yīng)入口。因此提示詞除了說明路線方向還可以加一句所有主要道路都必須能夠從起點(diǎn)連續(xù)走到終點(diǎn)不能只在地圖或遠(yuǎn)景中顯示。這句話不能保證生成結(jié)果一次完全正確卻能建立明確的驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)。五、資源要寫清位置、拾取方式和用途“地圖中有很多資源”并不是一條完整要求。資源至少要說明三件事在哪里獲得怎樣拾取拿到以后有什么用。例如木材出現(xiàn)在營地附近的倒木和舊道路旁玩家靠近后按操作鍵拾取用于搭建臨時營地。這句話明確了資源名稱、出現(xiàn)位置、操作方式和用途。再比如發(fā)光礦石位于山脈洞穴中共有3塊。拾取后礦石消失界面顯示當(dāng)前數(shù)量。集齊后可以修復(fù)廢棄傳送入口。這樣的資源會自然推動玩家探索洞穴并把洞穴與傳送入口聯(lián)系起來。如果只把資源隨機(jī)散落在地圖中玩家可能不知道哪些物品可以拾取也不知道拾取后有什么作用。資源數(shù)量過多還會把探索變成機(jī)械式搜索。第一版可以只設(shè)置兩類資源木材用于搭建營地發(fā)光礦石用于修復(fù)傳送入口。資源類型少一些更容易檢查拾取、計(jì)數(shù)、消耗和狀態(tài)變化是否正常。玩家拾取資源后游戲還要立即給出反饋例如物體從場景中消失界面中的數(shù)量增加播放簡短聲音出現(xiàn)圖標(biāo)或文字提示對應(yīng)建筑或機(jī)關(guān)狀態(tài)發(fā)生變化。如果玩家按下操作鍵后什么都沒有發(fā)生就無法判斷是拾取失敗還是系統(tǒng)已經(jīng)在后臺記錄。六、互動要寫出觸發(fā)前后發(fā)生了什么“加入一些可以互動的機(jī)關(guān)”仍然過于模糊。一個可以檢查的互動要求應(yīng)該包含以下信息誰來觸發(fā)在什么位置觸發(fā)需要滿足什么條件觸發(fā)前是什么狀態(tài)觸發(fā)后發(fā)生什么變化條件不足時怎樣提示。以廢棄傳送入口為例可以這樣寫傳送入口初始處于熄滅狀態(tài)。玩家集齊3塊發(fā)光礦石后靠近入口并按下操作鍵礦石數(shù)量減少為0入口亮起藍(lán)色光圈。玩家再次進(jìn)入光圈后返回出生營地。如果玩家沒有集齊礦石則顯示還需要3塊發(fā)光礦石。這段需求已經(jīng)可以拆成多個測試點(diǎn)礦石能否拾取和計(jì)數(shù)數(shù)量不足時是否提示數(shù)量滿足后能否交付交付后入口外觀是否改變進(jìn)入光圈后能否返回營地返回后是否保留已經(jīng)完成的狀態(tài)。城堡大門也可以采用類似方式城堡側(cè)門初始鎖定。玩家取得鑰匙后靠近側(cè)門門鎖提示變?yōu)榭砷_啟開門后形成一條通往傳送入口的捷徑?;拥年P(guān)鍵不在于按鈕數(shù)量而在于玩家的操作能夠改變世界狀態(tài)。七、自由探索也需要階段目標(biāo)沙盒游戲允許玩家自由行動但“自由”不等于進(jìn)入地圖后完全沒有方向。新玩家需要一個容易理解的起點(diǎn)。階段目標(biāo)可以很輕量例如發(fā)現(xiàn)山脈、城堡和傳送入口在營地附近收集木材使用木材搭建臨時營地前往洞穴尋找3塊礦石修復(fù)廢棄傳送入口使用傳送入口返回營地。這些目標(biāo)不需要限制玩家只能按照固定順序行動。玩家可以先去城堡也可以先探索洞穴但界面中始終保留一項(xiàng)當(dāng)前可以完成的任務(wù)。階段目標(biāo)的作用是讓玩家知道自己的探索產(chǎn)生了什么進(jìn)展。每完成一步可以通過以下方式提供反饋地圖上出現(xiàn)新的標(biāo)記建筑狀態(tài)發(fā)生變化道路或入口被解鎖顯示簡短任務(wù)文字資源欄更新出現(xiàn)新的可互動對象。相比“不斷成長”“自由冒險”這類無法驗(yàn)收的描述“發(fā)現(xiàn)3個地標(biāo)”“收集3塊礦石”“修復(fù)1個傳送入口”更容易生成、測試和修改。八、一份可以直接修改的沙盒游戲提示詞下面是一份適合第一版原型的完整要求請生成一款小型奇幻沙盒探索游戲。第一版重點(diǎn)驗(yàn)證地圖探索、資源收集、機(jī)關(guān)互動和返回流程不追求無限地圖和復(fù)雜劇情。**地圖范圍**制作一張適合10分鐘探索的沙盤地圖。出生點(diǎn)位于地圖中央偏南北側(cè)是山脈洞穴西側(cè)是城堡東側(cè)是舊道路和廢棄傳送入口。地圖外圍由高山、河流和霧墻封閉玩家暫時不能離開邊界。**核心地標(biāo)**設(shè)置出生營地、山脈洞穴、城堡和廢棄傳送入口4個地標(biāo)。每個地標(biāo)在輪廓、顏色和位置上容易區(qū)分并承擔(dān)不同用途。**出生點(diǎn)**玩家出生在營地默認(rèn)面向北方。正前方可以看到山頂旗幟左側(cè)可以看到城堡塔樓右側(cè)有一條鋪著石板的主路。營地路牌顯示城堡和洞穴的方向。**路線**主路從出生營地通往城堡山間支路從主路分出通往山脈洞穴城堡側(cè)門初始關(guān)閉玩家取得鑰匙后可以打開并解鎖通往傳送入口的捷徑。所有道路必須實(shí)際連通。**資源**設(shè)置木材和發(fā)光礦石兩類資源。木材位于營地附近和舊道路旁用于搭建臨時營地發(fā)光礦石位于山脈洞穴內(nèi)共3塊用于修復(fù)傳送入口。玩家靠近資源后按操作鍵拾取物體消失界面顯示數(shù)量變化。**互動**傳送入口初始熄滅。玩家交付3塊發(fā)光礦石后入口亮起藍(lán)色光圈進(jìn)入光圈后玩家返回出生營地。材料不足時顯示還需要多少塊礦石。**階段目標(biāo)**引導(dǎo)玩家發(fā)現(xiàn)4個地標(biāo)收集木材搭建營地進(jìn)入洞穴找到3塊礦石最后修復(fù)傳送入口。每完成一步都要顯示簡短提示或場景變化。**失敗與返回**玩家掉入深谷或生命值歸零后返回最近的營地。已經(jīng)收集的資源和開啟的道路按照當(dāng)前任務(wù)設(shè)計(jì)保留。玩家也可以通過修復(fù)后的傳送入口返回出生營地。**暫不加入**第一版不加入多人聯(lián)機(jī)、無限地圖、復(fù)雜經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、長篇劇情和大量角色優(yōu)先保證邊界清楚、道路連通、資源可拾取、機(jī)關(guān)可觸發(fā)、任務(wù)可完成。這份提示詞不一定適用于所有沙盒游戲但它提供了一套清楚的拆分方法地圖范圍出生點(diǎn)地標(biāo)路線資源互動階段目標(biāo)失敗與返回暫不需要的功能。與其只要求AI“把地圖做得更豐富”不如明確增加哪一個地點(diǎn)、哪一種資源和哪一項(xiàng)狀態(tài)變化。九、生成后用7個問題逐項(xiàng)驗(yàn)證1. 地圖邊界是否清楚玩家能否在預(yù)期時間內(nèi)走完主要區(qū)域走到地圖外圍時是被山體、河流或霧墻合理阻擋還是直接掉出地圖2. 出生點(diǎn)是否提供方向進(jìn)入游戲后的幾秒內(nèi)玩家能否看到山脈、城堡、道路或任務(wù)提示并作出選擇3. 地標(biāo)是否容易識別4個地標(biāo)在輪廓、位置和用途上是否不同玩家能否根據(jù)畫面判斷自己現(xiàn)在在哪里4. 路線是否真正連通主路能否到達(dá)城堡支路能否進(jìn)入洞穴解鎖后的捷徑是否真的通往傳送入口5. 資源是否有明確反饋木材和礦石能否正常拾取拾取后物體是否消失數(shù)量是否變化用途是否清楚6. 階段目標(biāo)能否完成發(fā)現(xiàn)地標(biāo)、搭建營地、收集礦石和修復(fù)入口是否能夠依次觸發(fā)任務(wù)狀態(tài)會不會中途丟失7. 失敗或退出后能否繼續(xù)玩家掉落、失敗或主動返回后是否出現(xiàn)在正確位置資源、道路和機(jī)關(guān)狀態(tài)是否按照設(shè)計(jì)保留或重置如果七項(xiàng)中只有地圖和地標(biāo)通過檢查結(jié)果更接近一個可參觀的3D場景當(dāng)路線、資源和互動也能正常運(yùn)行時才具備基礎(chǔ)沙盒玩法階段目標(biāo)和失敗恢復(fù)都能穩(wěn)定觸發(fā)后才形成一輪可重復(fù)的游戲過程。十、生成大地圖只是開始內(nèi)容之間的關(guān)系才決定體驗(yàn)沙盒游戲的吸引力來自自由探索但自由探索仍然需要清楚的空間、可以識別的地點(diǎn)和能夠產(chǎn)生結(jié)果的操作。AI可以快速生成山脈、城堡和道路卻不會自動知道玩家為什么前往某個地方也不會自動確定資源、機(jī)關(guān)和任務(wù)之間應(yīng)該怎樣聯(lián)系。把這些關(guān)系寫進(jìn)需求才能讓地圖從“面積很大”逐步變成“有事可做”。像SEELE這類支持自然語言持續(xù)調(diào)整的實(shí)時3D創(chuàng)作環(huán)境適合根據(jù)試玩結(jié)果繼續(xù)修改地圖、路線和互動。相關(guān)方向可以參考世界模型。但本文兩張圖片只用于說明空間組織思路不能作為道路連通、機(jī)關(guān)交互或任務(wù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的證據(jù)。判斷一張沙盒地圖時可以先問三個問題玩家要去哪里到達(dá)后能做什么完成后世界會發(fā)生什么變化如果這三個問題沒有清楚答案地圖再大也很容易變成一片可以行走卻無事可做的空地。你玩沙盒游戲時更容易因?yàn)榈貓D太空、路線不清還是互動內(nèi)容太少而退出